7. Computación en 3D. Todo está en
tres dimensiones. El diseño, la impresión, el video. Las personas esperan de
las tecnologías de información experiencias cercanas a su percepción de la
realidad. Las impresoras de 3D son muy adecuadas para la prefabricación de
piezas o componentes, por lo que resultan muy útiles en sectores como la Arquitectura
o el Diseño Industrial. En el sector de las prótesis
médicas, resultan ideales dada la facilidad para adaptar cada pieza fabricada a
las características exactas de cada paciente. En un futuro, se espera que la
tecnología avance lo suficiente como para estar en condiciones de ser utilizada
también en procesos de producción industrial.
6. Los juegos son cosas muy serias: el
juego es muy eficaz como herramienta de aprendizaje pues, entre otros, estimula
la atención y la memoria, promueve la creatividad, el desarrollo social, el
equilibrio afectivo y la salud mental. Lamentablemente, no es muy utilizado en
las escuelas o empresas.
5. Los teclados son para viejos. Lo
que se impone son nuevas interfaces como las pantallas táctiles, el GPS,
facebook y twitter, dispositivos interactivos como los instrumentos de juegos
de video, por ejemplo, GuitarHero… Un ejemplo de esto son las nuevas interfaces
que utilizan el movimiento
de los ojos.
4. Los usuarios SON el contenido. Las formas de producir y consumir han cambiado.
Las nuevas herramientas tecnológicas: facebook, youtube… están diseñadas para
organizar y publicar la información provista por los usuarios. Muchas compañías
han comenzado a desarrollar productos en colaboración con sus clientes, desde
alimentos para animales hasta software. Los periódicos en línea, en lugar de
articulistas cuentan con editores que coordinan el trabajo de miles de
escritores voluntarios. Esto, por no mencionar el caso paradigmático de
Wikipedia.
3. La inteligencia colectiva es el
nuevo conocimiento: tanto la inteligencia tácita, como la explícita y o la semántica.
Los cruces y la colaboración son la nueva forma de generar conocimiento. Dos
muestras de esto son: el modelo de desarrollo de software abierto que dio
origen al sistema de operación GNU/Linux y el servidor Web Apache; y el fenómeno
de la innovación abierta, según el cual muchas compañías gestionan comunidades en
línea de las que obtienen hasta el 50% de su innovación – Procter and Gamble, IBM,
Salesforce, entre muchas otras.
2. La red está en todas partes.
Estamos acostumbrados a ver Internet como un mapa dibujable, pero es tan densa
que no es posible dibujarla. Además, Internet y la red de telefonía se están
fusionando. 54% de los japoneses accedían a Internet por su teléfono móvil en
2005. En la actualidad, la red celular es mucho más densa que la red eléctrica.
Esta densidad de la red es lo que ha dado origen al Cloud Computing con sus
ventajas en términos de ahorro, escalabilidad y ubicuidad.
1. Nosotros SOMOS la RED. Las
personas son el principio de organización de la red. Cualquier persona, en
independencia del lugar en el que viva. Este rasgo es el que hace posible que
aparezcan iniciativas empresariales que parten de la nada y se convierten en
gigantes corporativos como el caso de Dell, Google o Facebook. Para Manuel
Castells, el sociólogo español, la comunicación, gracias a Internet, adopta
nuevas formas ya que ahora los usuarios “viven Internet” convirtiéndose
en el tejido de su propia comunicación.
¿Cuál es el impacto de estas tendencias en las organizaciones?, ¿cómo
afectan la manera en que se ha venido operando hasta ahora?, son algunos de los retos que las organizaciones
tendrán por fuerza que enfrentar. La cuestión no es si se toman en cuenta o no,
sino cómo lidiar con ellas para beneficio de la organización, por pequeña que
ésta sea y en independencia del sector al cual pertenezca su actividad, desde el comercio al detal hasta la actividad política.
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